소재(one source)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우에 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 아예 기획단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다.
애니메이션 산업의 중심지인 도쿄를 중심으로 인근 관동 지방을 방문, 일본의 애니메이션에 의한 부가가치 산업의 실태를 파악하고 이해하는 데 목적을 둔다.
일본 애니메이션의 마케팅 실황
OSMU(One Source Multi-Use) 마케팅
: 하나의 컨텐츠를 영화·게임·음반·애니메이션·캐릭터 상품·장난감·
<1> 캐릭터의 정의
캐릭터라는 단어는 주로 영화나 만화영화, 캐릭터 팬시 상품, 올림픽과 같은 세계적인 이벤트를 통하여 우리에게 익숙해진 말이다. 멀티미디어나 문화 산업의 총아로 20세기말을 화려하게 장식하고 있는 단어 중의 하나가 바로 캐릭터이기도 한다. 만화영상의 부산물로 지칭되던
캐릭터의 협의적인 의미로써 캐릭터라는 말은 일반적으로 목적을 가지고 사람, 동물, 식물, 물건 등의 개성과 특징을 형상화하여 인성을 갖는 개체로 생명력을 불어넣는 것을 말한다. 독특한 개성과 디자인으로 만화, 게임, 애니메이션, 테마파크 등을 통하여 쉽게 대중의 흥미를 끌고 친근감을 주기 때
손오공은 어떤 기업인가?
“건전한 놀이 문화 창조”
완구 사업을 중심으로 애니메이션, 게임 유통 사업을 진행
“온 가족이 함께 즐길 수 있는 글로벌 문화 콘텐츠 리드를 추구”
단순 완구 제품 판매가 아닌 고부가가치 산업인 애니메이션과 캐릭터, 게임 산업을 연계모든 이에게 도움이 되는 콘
애니메이션, 게임, 음악CD, TV드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등의 다양한 방면으로 전개하는 것을 뜻하기도 한다. 대개 일본의 오타쿠 문화에서 더욱 활성화된 편으로 어떤 매체로서의 작품이 인기를 끌면 다른 매체의 작품으로 파생되는 경우가 많다.
될 가능성은 훨씬 높아졌다. 더구나 애
캐릭터 개발.
- 기업의 이미지 또는 속성을 대표하며, 홍보나 광고등에 활용되어 짐
- 캐릭터의 설정이 보편적이어야 하고, 기업이나 브랜드와의 성격과 융화필요.
예) 로티&로리 (롯데월드), 하비(인천공항)
라. 배역/매체 캐릭터 제작
- TV물이나,애니메이션,게임등에 등장한 배역들을 제작하는 것.
최근의 EXPO는 전세계적인 경제․과학․기술 및 문화의 제전으로 세계인의 협력과 화합, 번영의 장인 동시에 세계 각국의 경제력․과학 기술력의 경연장이라 할 수 있다. 따라서 EXPO 개최국이나 지역은 그들이 가지고 있는 능력을 세계에 과시함으로써 국제사회에서의 위상을 강화할 수 있다.
Ⅰ. 서론
저작권은 문화 생산자와 문화 이용자를 연결시켜줌으로써 새로운 경제적 가치를 발현시키고 문화 생산력과 문화 이용의 증가를 유도해 종국에 가서는 문화와 산업발전의 원동력으로 기능케 하는데 그 의미가 있다. 이러한 취지는 기본적으로 아날로그 환경이나 디지털 환경에서 다름이 없으
6. 가장 이슈가 되고 있는 캐릭터 산업
(1) 헬로키티(Hello Kitty)
1974년 일본에 첫 선을 보인 이래 올해 36살이 된 헬로 키티는 일본의 ‘산리오’에서 만든 대성공을 거둔 캐릭터이다. 귀엽고 사랑스러운 디자인으로 전 세계적으로 유명하고 특히 여성들에게 폭발적인 인기를 얻고 있다.
‘헬로 키티’